Što možemo naučiti iz modernih medija?

Svi smo upoznati s idejom larpa. Larp je interaktivna igra gdje glumimo neke likove u nekom svijetu i to fizički pokazujemo. Zbog ovakve definicije, larp se najčešće uspoređuje s video igrama ili DnD-om (Dungeons and Dragons). Ova usporedba se najviše odnosi na fantasy larpove koji su ujedno i najrasprostranjeniji oblik igre. U ostatku teksta jedino ću na njih obraćati pažnju jer nisam iskusio drugačije oblike larpa.

Ne bih samo uspoređivao video igre i larp, već bi prodiskutirao smjerove u kojima bi se larp mogao razvijati. Točnije, s kojim medijem bi se mogao poistovjetiti u svrhu poboljšanja općeg iskustva larpa. Prikazat ću četiri modela koje smatram važnim za igru.

Smatram da se ne treba koristiti stalno jedan model već preuzimati neke karakteristike svakog modela. Ovi modeli su samo moje pretpostavke i razmišljanja te ono malo iskustva što imam u vođenju događaja.

MMO (Massive multi-player online) model

MMO model vođenja larpa bi se odnosio na klasično prikazivanje svijeta u kojem se igra vodi kao veliko questing/raiding igralište. Postoje grupe ljudi koje traže pustolovinu, postoje vrlo očiti questovi, očiti negativac i serija rješenja kako bi se igra mogla dovršiti i na kraju nagraditi igrače s nekim predmetima. Model kao takav nije loš. Dapače, iz uspjeha samih MMO igara možemo pretpostaviti da je vrlo uspješan.

Zadatak –> riješi zadatak –> nagrada

Ponekad je i potrebno jasno identificirati tko je gdje i što u svijetu kako bi se noviji, ali i stariji igrači mogli orijentirati. Iako model kao takav funkcionira, rijetko kad uspije doseći visoku kvalitetu igre. Zašto? Zato jer larperi ne žele igrati predvidljivi svijet gdje su zli oni ljudi u crnom, a oni u bijelom dobri. Žele novi svijet, a novi svijet im se ne može predstaviti ako ih se vodi kroz igru bez mogućnosti za neku fleksibilnost.

Shvaćam da je organizatorima komplicirano biti fleksibilni ako imaju neku ideju koju žele provesti, ali zato postoje drugačije metode izvođenja igre ili modificiranja igre.

Model serije

Model serije bi mogao biti uspoređen s bilo kakvim sit-comom ili sličnim tv programima.

Znači, program gdje su likovi u istom prostoru i stavlja ih se u nove situacije kako bi vidjeli njihovo ponašanje. Zvuči poznato? Zbog ograničene brojke terena ovakva ideja se više ni ne čini apsurdna.

Likovi na istom terenu ulaze u razne situacije. Razlika je samo što ne gledamo njihovo ponašanje, već ih želimo zabaviti. Kako onda upotrijebiti model serije na larpu? Na žalost, teško. Srećom, rezultati upitnika provedenom početkom godine pokazuju da igrači uglavnom preferiraju nastavak priče. Znači, događaje koji se nadovezuju s prošlim.

Nema smisla samo se na takav princip igre orijentirati, ali bi mogli preuzeti neke karakteristike koje smo već mogli primijetiti u našim larpovima.

Spomenuo sam već u MMO modelu da igrači trebaju imati točku orijentacije kako bi znali pozicionirati svog lika (bilo moralno/usklađeno s ciljevima/ nešto drugo) u svijetu. Recimo, ako stvorimo lika koji je inače lopov, htjeti će pronaći slične sebi kako bi zajedno igrali pod svojim nekim ciljevima.

Drugačiji način orijentiranja igrača je prikazati mu nešto što je poznato. Recimo, NPC-evi koji se pojavljuju na određenom prostoru. Pretpostavimo da se radi o dva seljaka pored Bijele Vrištine koji se stalno prepiru o nekom komadu zemlje. Oni ne moraju biti važni za neki veliki događaj koji je organizator pripremio, ali bi igrači osjetili kako je udahnut život u taj svijet.

Recimo da se igrač vrati nakon 2 mj. pauze od larpa te dođe na Maksimir.

Umjesto da nema uopće neku generalnu ideju što se događa, prepoznaje Marka i Pericu koji se raspravljaju oko komada zemlje (makar samo na 5 min tijekom eventa), prepoznaje lijepu konobaricu Evu koja pati za Lukom, ali ju on ne gleda, prepoznaje krčmara Jozu koji idalje toči pola pivo, pola voda, a naplaćuje previše. Može se odnositi i na čopor vukova koji znaju protrčati pored nekog puteljka. Može se odnositi i na neki hladniji vjetar, tamnije tlo, nakupina gnojiva koju nikako da itko počisti i slično. Samo to sve treba biti označeno kako igrač ne bi zaboravio, jer ipak sve mora zamisliti.

Sve ove scene mogu trajati pola sata tijekom događaja, ali bi time oživjele atmosferu događaja.

Ukratko, model serije bi preuzeo one likove, događaje ili karakteristike terena što su poznate igraču vezane za neki prostor i prikazivati ih u intervalima sa svrhom uvjerljivijeg svijeta. Ovakav princip je bitan jer se zna dogoditi da neki igrač ni ne zna da je prošao pored neke grobnice zato što nije označena. Može se dogoditi da bi se igrač vratio na neki poznati teren, ali ga dočekuje potpuna promjena terena. Recimo, na Maksimiru spaljeno selo. S obzirom na to da je samo selo i bilo tamo, uništavanje jedine poznate referencijalne točke ustvari uništava povezanost i karakterističnost terena s igračem.

Model filma

Model filma se generalno ne može efikasno prikazati na manjim događajima jer su prekratki, ali zato može zasjati na velikim. Model filma bi bio predstavljanje nove situacije i nove likove igračima tijekom višednevnog događaja te bi ta priča trebala i završiti tijekom tog događaja.

Smisao ovog modela bi mogao biti, kao i za film, zadiviti nove igrače kvalitetnim eventom i vrlo ih brzo upoznati sa situacijom i pokazati načine rješavanja. Ovakav model smatram odličan za neke višednevne događaje koji se ne mogu ubrzo nadovezati na sljedeći. Recimo, Jaska u rujnu. S obzirom na to da ubrzo neće biti neka Jaska koja bi nadopunila priču nema smisla da ostane neki cliffhanger koji bi trajao više od mjesec dana. Posljedni event u sezoni bi se najbolje mogao iskoristiti u obliku epiloga kako bi se zaključila priča.

Model serijala

Serijal je kontinuirana priča gdje postoje dvije ili više dimenzije događaja. Ona koja traje jednu epizodu i ona koja se razvija u pozadini. Primjer bi bio Supernatural gdje braća Sam i Dean su lovci na čudovišta. Svaka epizoda ima MOW (monster of the week) kojeg trebaju uhvatiti u trajanju jedne epizode. U međuvremenu, razvija se pozadinska priča o djelovanju demona i anđela na svijet. To je tako zvani story arc. Znači, kontinuirana priča u nekome svijetu s elementima serije.

U larpu, serijal model bi mogao biti aktivan kroz godinu ili dvije. To je doslovno spajanje svih prijašnjih modela u jedno. Prilično je kompleksan za izvesti zbog mnoštvo faktora, ali je kvalitetniji.

Trebalo bi ukomponirati story arc, epizode, MMO model i uz to obraćati pažnju na sitnice koje čine svijet življim.

Mali primjer:

Igrači dolaze na teren jer žele proslaviti početak nove godine. Teren im je opisan kao vjetrovit i malo prohladan, te se apsolutno ništa ne čuje iz šume.

Tijekom događaja dolaze razne npcevi igračima već poznati; Eva koja idalje plače za Lukom, a Jozo idalje škrt na pivi. Dogodi se nekakva omanja nesreća s kolima i lijepa Eva zamoli jednog od igrača da pomogne oko kola. Nakon što dođe do mjesta gdje bi trebala biti kola, primijeti spaljeno tlo i trupla. Okreće se prema Evi koja se pretvara u vampira i napada ga. (ovaj dio je povezan s epizodom)

Elementi epizode bi bilo sprječavanje daljnjih napada od Eve ili sličnih vampira. To ne smije biti cilj događaja. Epizodični element tokom skoro svakoga događaja treba biti način poveznice na veči story arc. Pri ubijanju Eve u njenoj kući, igrači su nagrađeni s nekim novcem/stvarima koje je ona prikupljala od žrtava zadnjih par mjeseci.

Znači nakon tjeranja/ubijanja vampira, igrači doznaju da Eva nije djelovala sama i da su se slične situacije dogodile u već dva sela. Zbunjeni događajima, odlučuju istražiti ove napade vampira putujući u drugo selo jer ni sami nisu sigurni na ovom području. (dio povezan s serijalom)

Story arc od te točke u priči može nastaviti s buđenjem velikog vampira iz neke grobnice ili neki eksperiment koji je pošao po zlu te pretvorio dio stanovništva u vampire. Ovisno što je igračima zanimljivije.

Za ovakav kompleksan način vođenja igre je potrebno više organizatora. Ponekad čak ni tri nije dovoljno. Pretpostavljam da bi trebala postojati manja podskupina organizatora koja bi se bavila vođenjem scenografije. Organizatori bi vodili glavne događaje i točke tijekom događaja, a podskupina organizaotra bi pazila da svijet ostane živahan, s kratkim pričama, jednostavnim likovima i trivijalnim događanjima.

Zaključak

Koji je bit ovog teksta? Pa svi larpovi su imali navedene elemente! O čemu ja pričam?!

Neki jesu, a neki nisu imali navedene elemente. Ideja teksta je potaknuti raspravu i razviti ideju o vođenju događaja. Smatram da učenje iz starijih vrsta vizualnih medija(što su skoro pa svi mediji jer je larp relativno mlad) poput filmova ustvari pomaže larp sceni. Svi želimo biti onaj jedan lik iz onog super filma ili igre. Želimo moći se odlično šuljati, dizati nemrtve, voditi grupu ljudi u borbu protiv zla.

Razmislite koje točke u nekom filmu, seriji ili igri su za vas bile vrlo uzbudljive ili emocionalne. Da li je bio trenutak kada ste vidjeli tisuće vojnika kako ruše sve ispred sebe? Da li je bio trenutak kada se otkrilo da je negativac cijelo vrijeme bio jedan od likova koji je vama poznat? Da li je bio trenutak kada očekujete veliko otkrivenje nekog događaja samo da vas dočeka cliffhanger?

Pišite komentare i pridonesite stvaranju igre kakvu želite!

2 thoughts on “Što možemo naučiti iz modernih medija?

  1. Nije baš najstudioznije napravljeno, ali budući da je prvi tekst ovakve naravi, jako mi se svidio. Možda nekome da insight😀

  2. Nije studiozno jer bi trebalo biti temeljeno na studijima kojih baš na žalost nema. Tako da mogu samo pisati neke pretpostavke, a studije sam provesti.🙂
    Drago mi je da ti se sviđa tekst!

Odgovori

Popunite niže tražene podatke ili kliknite na neku od ikona za prijavu:

WordPress.com Logo

Ovaj komentar pišete koristeći vaš WordPress.com račun. Odjava / Izmijeni )

Twitter picture

Ovaj komentar pišete koristeći vaš Twitter račun. Odjava / Izmijeni )

Facebook slika

Ovaj komentar pišete koristeći vaš Facebook račun. Odjava / Izmijeni )

Google+ photo

Ovaj komentar pišete koristeći vaš Google+ račun. Odjava / Izmijeni )

Spajanje na %s